2009年4月アーカイブ

WPF

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腐ってやがる...

早すぎたんだ

Fallout : New Vegas

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3とは同世界の続編ではないという扱いから1,2から3への流れと同じなんじゃないのと予想。サブタイトル的に舞台がベガスで年代は違う可能性ありと。

Obsidianが開発で2010年予定から適当に逆算すると、2007年にFalloutの知的財産権を丁度得たBethesdaはFallou 3以外にもFalloutシリーズを展開していくことを早々に決定して出資したんじゃないのかなと妄想してみる。丁度その頃に噂レベルに過ぎないかもしれないが、Alien RPGが打ち切りだのどうのでパブリッシャと揉めてそうな時期な気がするObsidianが人員を余していたので白羽の矢が立ったと。結構レイオフされたっていう話と辻褄があわない気もしますが。にしても行動が早くて羨ましい。

WastelandとFalloutの産み親の元Interplay社長のBrian Fargo氏はInXileを設立後、まだCEOをやってるらしい。

さらに故Troika Gamesの主要メンバーだったJason Anderson氏は、Project V13の開発に関わっていてInterplayが倒産騒動の後の再建後も在籍していたらしいが、2009年3月に退社してInXileに移っているらしい?ちなみにProject V13はFalloutのライセンス切れが迫った今年の4月にMasthead Studiosが開発することがアナウンスされたので、そっちに引き継がれたのが移籍した要因の一つかもしれない。

残りのTroika Gamesの元メンバーはどうなったのか分からんし。

ということで関わってきそうな旧スタッフはBlack Isle StudiosからObsidianに移った人たちということになりそうだが、まだ残っているのかね?というのもObsidianのRPGはそこそこの出来はいいものの、Falloutのような緻密で濃いテキストが無く、だらだらとした会話に意味のない選択肢なゲームで、Biowareと比べちゃうとちょっと...な感が否めないからで。個人的には良いんだけど詰めが甘くて惜しいという印象。とはいえ、BiowareがFalloutを作ってもきっと別ゲーになってしまうはずなので、Black Isle Studiosが無き今はやっぱりObsidianが適任なのかもしれない。

クリア。雰囲気だけでぱっとしないなあと思ってたが、段々と船内の状況が把握できてストーリーも追えてくると良い感じでした。

Mental Echoは最初は意味不明な部分も多くとっつきにくいのだが、当時の状況を様々なシチュエーションで体験出来るのが面白くなってくる。で、これを積み重ねて来た結果として得られるラストの展開は感慨深いものがあった。

アクションやらFPSとして分類されがちなゲームだが、アドベンチャーとして良いゲーム。万人受けはしないだろうが。

FEAR 2 JP

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Steamで日本語版リリース予定表記が無くなったのはこれの所為なんだろうけど、Valveのゲームと同様に既に翻訳済みだったりして、権利確保だけで大した手間も無くハゲワシおいしいです状態なんですかね。

これでもかというくらい人間の部位どころか胴体すら弾け飛ぶけど、欠損表現全面カットじゃないとFallout 3が浮かばれないよね。

直接的にセクシャルな表現も多分に含まれてるけど、どうなるんだろうね。

愚かな。

Deferred Shading

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光源足したりポストエフェクト色々やってみたりしようとするとDeferred Shadingの方が絶対楽だよなあと魅力を感じているわけですが(他にもメリットはあるけど)、Deferred Shadingの問題として、

  1. MSAAと相性が悪い
  2. 半透明が使えない

というのがあるわけです。

1の問題はDX9の場合、MSAAバッファはMRTにすることができないという制約があるためで、DX10以降ではこれをサポートしてくれているとか聞いたような聞いてないような。ともかく、将来的にはなんとかなりそうな問題なわけです。(DX10はあまり興味ないので調べてない。GLは多分併用できそう?)

この問題の現在の回避策はハードウェア機能が使えませんが、シェーダでエッジ検出をしてアンチエイリアスを自前でやることで実現しているか、FSAAで妥協しているケースが多いようです。今後出る予定のバイオニックコマンドーはMSAAをDeferred Shadingで実現した!とかいう記事を見かけたのですが、どうやったのか気になるところですね。

さて、2の問題はカラーを描き出すバッファが1つしかないためで、DX9ではMRTの数に余裕無いし、DX10でもMRTの数が増えたとはいえ半透明の数だけ分けて描き出すには明らかに非現実的なのです。既にDeferred Shadingを採用したゲームでは当たり前のように半透明も使われていて、まさか半透明は普通にシェーディングして合成とか、結局問題点を抱えた従来のシェーディングも併用することになって色々と手間のかかりそうなことをやってるわけないですよねと疑問に思っていたのです。

この問題はDeferred Shadingを語る際に結構言及はされているものの、回避策についてまでつっこんだものは見たことがありませんでした。(私のアンテナが疎いだけなのかもしれませんが)

で、なにやらATIがGDC2009で行ったSTALKER CSの技術解説プレゼンの資料を公開したようなので見てところ、

----quote beg----

Transparent objects
Basic forward rendering

----quote end----

な、なーんだ。

分けて描き出すのは無理だからアルファブレンドを普通にしておいて、むしろマテリアルIDをビット演算で組み合わせて描き出すことでうまいこと解決できそう?でも普通に考えればマテリアルの数はかなり多いだろうからビット数が足りないぞ?だがビット演算以外でやるなら組み合わせの管理が死にそうだ。とか色々考えてたものの、普通にごり押しでなんてことはなかったわけですね。

しかし半透明と不透明の描画結果を違和感ないように同等の機能を用意しようとしてたらやっぱり大変だろうなあ。まあSTALKERの半透明のシェーディングは割と簡易なもので周りから浮いてたし、Dead Spaceの半透明なんてそもそ2Dと一部のガラスとパーティクルくらいしか無かった気がするので、最初にデザインさえしっかりしておけば問題にならないのかも。

余談ですが、STALKER CSのSun ShaftsってCrysisでやってたやり方じゃなくてシャドウマップを使ったやり方っぽいのね。

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