2009年8月アーカイブ

Fallout 3 part.17

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Broken SteelとPoint Lookoutがパッケージ販売されました。最後のDLCのMothership Zetaはこれだけ単品でパッケージ売りするとも考えにくいので、GOTY editionとかで全部まとめて出るのかなあ。確かそんなアナウンスがされてたような気もするし、重複してでも買うだろうなあ。1と2やってると3というには疑問符がつくながらも普通に良いゲームなので。

ということPoint Lookoutは高レベルプレイヤー向けらしいのでBroken Steelからやってみる。Broken Steelはメインクエストクリアが開始条件なので、クリアしにCitadelへと歩いていく。今回のDLCでは特定区域を拡張するだけではなくてwanderingなmobやらitemも追加があるっぽく、名前と細部が微妙に違うクソ強い敵が混じってたりそいつが強い武器持ってたり。

で、Citadelに行く最中に脇道逸れてみたら、まだまだ行ったことのない場所だらけでつい探索したり。結局Citadelに着くまでに相当時間がかかったので今日はここまでに。まだ始まってすらない。

Baldur's Gate part.2

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4章突入。

メインクエストはサイドクエストを飛ばしてプレイする人を考慮した難易度設定になってるのか、寄り道しまくってると簡単ですね。

むしろサイドクエストだと低レベルだとマジックウェポン&クリティカルしかダメージが通らない強い敵がでたりしてやりがいはある。

だが、サイドなので簡単なのから一筋縄ではいかない難易度が揃ってるのはいいのだが、2人がギリギリすれ違える程度の細い通路のみで構成された迷路は勘弁願いたい。普通に移動させると前回書いたような移動の問題の所為で、もの凄い勢いでバラバラに動き回ってまともに動けずに予期せぬ敵とエンカウントを起こすわ、そこエリアの敵が何故か他のエリアよりも沸きまくってクリアリングが意味ないわで大変すぎる。結局1,2人ずつチマチマと動かしまくって探索したのだが、コボルトしか出てこないにも関わらず前述の強敵よりも疲れた。

これをデザインしたやつは移動に問題があることを知りつつ嫌がらせで作ったのか、知らないで作ってテストしてみたらまずいと分かったけどめんどくさくてそのままにしたのか、検証とテストをロクにしなかったのかどれなのか気になるなあ。

Mass Effect 2ではそういうレベルデザインの手法をかなり改善して開発をしているようなので、やっぱそれまでは適当にデザイナが作ったやつなのかなあ。

あと、ロングソード系優遇されすぎ。いつものことだから修正されないね。
ハルバードが好きなんだけどなあ。Mount and Bladeのポールアームは、圧倒的なリーチを生かした戦いが出来て各武器にそれなりに棲み分けが出来ていて良かった(でもやっぱり大剣最強だが)。

Baldur's Gate part.1

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はじめました。今回はちゃんとポートレートも用意。IWDは放置中...

追われているはずなのになんで地元の事件を調べているんだろう感があったのが、3章に入って事件の繋がりが見え始めて面白くなってきたかなというところ。

難しいとは聞いていたのですが、IWDに比べてまだ随分易しいような気がするのは序盤だからなんでしょうか。ズノメイさんのような凶悪なのもいなかったし...かのドリッズドとEさんとアイツくらい?強いて言うのなら、毒などの状態異常に対抗する手段が少ないことと(蜘蛛退治で何故か解毒剤もらえなかった)、低レベル帯のゲームなので弓とスリングの地味な戦闘なくらい。

移動で詰まったり変な方向に行ったりするのは、挙動を見た感じだと経路探索自体のアルゴリズムや探索ノード数が問題ではなくて、キャラクターがキャラクターを押し退けられないのが問題になってるっぽいですねえ。キャラクターにルートをふさがれて最短ルートが断たれた場合、行けるところまで行った後にしばらく立ち止まって障害となっている要因が動いたりしてルートが確保されないか待つようです。反応が鈍く感じるのはこの所為。
これでも駄目な場合は次に距離が短いルートを選択するのですが、ここで問題になるのは、少し回り込めば回避できそうなケースとは真逆の、どうやっても到達出来なかったり、人間の感覚的には遠回り過ぎると感じたりするルートが選択されてしまうこと。それしか第二の最短ルートは用意されてないのだから選択せざるを得ず仕方ないのですが、結果として明後日の方向に突っ込んで行ってしまうようです。
結局のところこの問題を回避す るには、まず押し退けが可能であること、次に最短ルートと比較してあまりにも距離の長いルートは選択せずにその場に待機するようにすること、というのが必要になりそうです。これでも1,2人ずつ動かさないとどん詰まりになる可能性は生じるので、欲を言うならば詰まった場合は移動PCを同時に動かそうとせずに、移動PCの中でも移動距離が短いPCから順次移動させたり、本当にどうしようにもない場合にプレイヤーにそれを通知したりする手段が欲しいところです(あまりよくない通知例ではThe Simsの詰まったときに怒るやつ)。
他にも、ぶつかっった時にしばらく立ち止まるタイムアウトの時間を短くするというのが考えられますが、別ルートを選択するケースが頻発する可能性があるので、チューニング次第でしょう。
ということで、その辺は普通はプレイヤーが改善できない範疇なので、弄れる範囲内だと探索数を増やしてもむしろ効果は薄く、適度に少ない方がBGにおいては距離の長いルートを選択しにくくなるのかもしれません。当然少なすぎても逆効果のはずですが。要検証。
ちなみにIWDで割とまともになってるのは、PC間での押し退けが可能になっているからです。細い通路などの押し退けでも通過できないケースは存在するので、依然としてあり得ないルートが選択されることはあるようですが。

まあ、10年前のメジャーゲームなのでこんなのは誰かがとっくに解き明かしてるだろうし、調べれば最適経路探索ノード数も求められてるのかなあ。BG2を使うtutu系だとマシになってるはずだし。

Fallout series in Steam

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ちょっと前にSteamにFallout 1, 2, Tactics, Collectionがきて、単品は$9.99から$8.99に期間限定で値引きもしてる。

だけど、gogで買う方が$5.99で安いんだよねえ。それでも売り上げランキング上位に食い込んでくるあたりはFallout 3効果なんだろうけど。

2はまだクリアしてないや。大分前に詰まってたNavarroはロード地獄の果てに殲滅してクエストアイテムを取れました。取ったら例の組織で(今回は全然人がいなくて小さくてがっかり)クソ強い武器をゲットできたのですが、Navarro行く前にくれよという次第で。サンフランシスコやらタンカーやらのクエストを進める前に奪ったアイテムを各地に売るついでに弱くて行けなかった場所や放置してたクエストをやってみてる途中でまた止まってたり。お金はカンストして車に分けて持つようになったんだけど、もう買うものがほとんど無い。消耗品を買い占めて恐らくきついであろうラストに備える。

Inferred Lighting

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Inferred LightingとはSIGGRAPH2009で出たやつ。念のため下記の内容は個人的要約に基づくものであって正当性は保証しません。あしからず。

名前の通りDeferred Shadingの亜種というか、Light Pre-Pass Rendering(Deferred Lightingとも)の発展系にあたるのかな。基本的になパスはLight Pre-Passと同じ。

Light Pre-PassではDeferred Shadingでのメモリ帯域へのコストを減らせる代わりに1パス追加されました。この追加パス分のコストを取り戻したいのでInferred LightingではDSFバッファなるものをGバッファ描き出し時に追加で描き出しておいて仕込んでおく。DSFバッファの内約は線形深度とオブジェクトIDとグループID。このあたりの発想はSTALKERのGバッファ構成が元ですね。

で、Lightingパスで縮小レンダリングを行ってパフォーマンスを稼ぐわけですが、普通に縮小レンダリングしたものをアップスケーリングして、Albedoやらの要素を等倍でレンダリングしたテクスチャと合成すると、当然エッジ付近でピクセルの不一致が発生してチラチラとアーティファクトが出てしまう。特にMSAAを使うとこのエラーは酷くなる。これをDSFバッファとCentroid(これは遅延レンダリング系特有の手法ではないが)で解決していくのがミソらしい。

さらにアルファのポリゴンもこのレンダリングラインに乗せれるらしいのだが、どうやるかというとアルファポリゴンはライティング時に2x2ピクセルをインターバルに点を打つらしい。で、アップスケーリング時のバイリニアフィルタでうまく混ざるらしい。2x2ピクセルだと4レイヤーまで、4x4ピクセルだと16レイヤーまでアルファを解決できるが、当然解像度は低下していく。

さて個人的にはちょっと使えないかなとは思う。

まず、ライティング部分だけとはいえ縮小してるので当然精度は荒くなる。特に法線マッピングでのディティールは著しく潰れるだろう。まあ、コンシューマ機だと性能が足りなくて、レンダリング解像度は大抵縮小されてるゲームが多いので他と比較しても遜色は無さそうだし、むしろマテリアルパスでのAlbedoなんかの解像度は等倍なので見栄えは良いかもしれない。この辺はクオリティとトレードオフなのでLight Pre-Passのパフォーマンス向上を狙って取り入れる分にはありか。

アルファは確かに使えるとは言っても、透明度25%の倍数で4レイヤーまでなので、実際にはどうしようもなく使えないだろう。ムービー見ると透明度が変化してるようにも見える気がするけど、自力でサンプリングしてブレンド係数変えると実現できるのかな?一応Albedoでの透明度はそのままなのでちょっと妙だと感じる程度にまで抑えれる気がするけど、これだったら別ラインにはなるが普通にForward Renderingでやった方がフレキシブルで良さそう。16レイヤーになっても、ライティングの解像度が余計に酷くなるし透明度が倍数固定な以上、半透明が出てくる頻度にもよるが実用的ではないと思う。

 

余談。SIGGRAPH2009とLight Pre-Passつながりしかないけど、CryEngine 3のリアルタイムGIの手法も発表されて当然見てみました。アホの私には詳細な実装の仕方が頭に描けず、概要を把握するだけで一杯一杯でしたが、重そうなのによく3~5msまでに抑えれてるなあと。Volume Textureの解像度は相当低くて十分っぽいので(32^3)、これで計算回数が激減されてるのかな。

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