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    <title>BESTA!</title>
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    <updated>2012-02-06T05:28:59Z</updated>
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    <title>Planescape: Torment part.8</title>
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    <published>2012-02-05T15:48:43Z</published>
    <updated>2012-02-06T05:28:59Z</updated>

    <summary>能力値（Ability Scores）をどう伸ばしていこうか考えてみる。AD&amp;a...</summary>
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        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>能力値（Ability Scores）をどう伸ばしていこうか考えてみる。<br />AD&amp;Dの能力値によるHitやHPやACなどの修正値はかなり極端で、15,16あたりまで上げない限り修正値は付かない（マニュアルにテーブルがある）。つまり、その辺まで上げない限り少しずつ割り振ったりするのは修正値的には無駄なわけで、修正値のことは殆ど無視して伸ばしていった方がよさそう。Nameless Oneの各能力値の下限値は9なので、初期値のままでマイナス修正がつくのはLoreくらい。<br />強いてこれを気にするのならばMage Spellに必要なIntellgenceか。level 9まで使いたいのならばIntellgenceは18必要になる。他にはNameless OneにはConstitutionが20に満たなくともRegenerationがあり、Constitutionはこれの速度に影響しているので、多少なりの上昇でも恩恵が受けられるかもしれない。しかしながら、値が十分に高くない限り急激に回復するわけでは無さそうなので、戦闘最中に受けた傷をたちまち回復してしまうということもなく、必要性は低そうだ。</p>
<p>したがって上昇させていく指針となるのは、このゲームにおいて多くの割合をしめるDialogに影響があるかどうかになりそうだが、マニュアルでそれが明示的に書かれている能力値はDexterity, Intelligence, Charisma, Wisdomらしい。Strengthもintimidationや何かを破壊しようとしたときに影響がありそうだけれど、基本的にはこの4つを伸ばしていくのが良さそうなのかな。Dexterityは素早さの判定なので、強敵と対峙して説得しようと試みたりするような重要な局面では、普通は出番が無さそうなので削っても良さそうな気もする。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Clerk's Wardでの変な名前の娼館（といってもそういうサービスは行っていない）で、follower候補のFall-from-Graceを発見。様々な経験的知識を得ることで、この多次元世界を解き明かしていくSociety of Sensationに属する彼女は、名無しで傷だらけで記憶喪失なNameless Oneに興味が湧いたらしく、娼館の女性10人と話してくればついていっても良いとのこと。<br />彼女たちと話していると、これまた各々色々と悩みやトラブルを抱えているので一筋縄ではいかないわけで。Fall-from-Graceに報告するのならば、単純に話しかけるだけでもOKなのだろうけれど。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/06/Torment-TaleOfRavel.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-TaleOfRavel.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/02/Torment-TaleOfRavel-thumb-520x390-283.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>"What can change the nature of a man?"</p>
<p>ようやくこの一文が出てきたが、（これから先の、もしかしたらもう既に）Tormentにおけるテーマとなるのかもしれない。実は、Fellと話していたときに "I cannot change the nature of a man." と言われていたが。<br />訳するならば<br />「人間の本質を変えることが出来るものとは何か？」（直訳）<br />「ヒトがヒトであるためには？」<br />あたりだろうか。<br />それが仮に死（死ぬこと）だとすると、Nameless Oneは人間ではないのか？という謎が浮上してくる。<br />他のゲームでは、Ever 17でも似たようなことが問われていたような気がする。あれは確か観測されることで存在するという量子論的なものだったと思うが、それについて考えることがメインではなく、あくまでメタなトリックがメインであると思っているが。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/06/Torment-Armoire.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-Armoire.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/02/Torment-Armoire-thumb-520x390-289.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>娼館をあちこち行き来していると、衣裳箪笥になった人が。最初は中に入っているだけなのかと思っていたら本当に箪笥になっちゃっているらしい。話を聞いていると、自ら望んでその姿で居るようで、うらやまけしからん。<br />全員と話してからFall-from-Graceに報告すると、9人しか居なかったけれど、残りは誰？ということに。「俺が10人目だ！」または「箪笥の奴が10人目だ！」で答えると、ではそのこころは？（連れて行く理由）ということに。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/06/Torment-Ogiri.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-Ogiri.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/02/Torment-Ogiri-thumb-520x390-287.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>かくして、仲間になってくれたが、Priest spellが非常に残念。level 4なんてCure Serious Woundsだけしかないんですけれど。仕方がないので殴ろうにも1d3 cold iron touchオンリー。そもそもフルプレート着込むようなClericではないので、前線には出せない。<br />さらに、文章上の表現は絶世の美女らしいが、ポートレイト上では......だし。お陰でAnnahが嫉妬しまくりという。<br />休憩できる場所に残しておいて、休憩前のヒールマシンにならないかどうか心配である。</p>]]>
        
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    <title>Planescape: Torment part.7</title>
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    <published>2012-02-02T07:15:21Z</published>
    <updated>2012-02-06T05:27:47Z</updated>

    <summary>Lower Wardでサイドクエストやりつつ話を聞き込みながらMorteを探す。...</summary>
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        <name>hikami</name>
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        <![CDATA[<p>Lower Wardでサイドクエストやりつつ話を聞き込みながらMorteを探す。<br />Lower WardではいわゆるスラムのThe Hiveよりも上の階級の人が住んでいるようで、登場するfactionの数やそれに関わっている人もぐっと増える感じだ。ちなみにSigilの中では、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Faction_(Planescape)">主に15の大きなfaction</a>が活動しているらしい。</p>
<p>もう一つ行けるようになった場所のClerk's Wardでは、さらに階級が高い印象。<br />水が無限に湧き出す瓶の封を解くためのwardを知っている人は、ここにいるようなので探して聞き出す。Smoldering Corpse Barで燃え続けているIgnusに使ってやると、解放されて仲間になる。燃えたままで。Ignusとの思わせぶりなやりとりが気になる、というかNameless Oneがあれだし真実味があるような気がしてならない。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-IgnusAndNamelessOne.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/02/Torment-IgnusAndNamelessOne.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>適当に会話をしていると、見境無く襲ってくるようなキチガイなので扱いにくいキャラクターである。<br />Mageについてtrainigが出来ない代わりに、色々と教われるのだが、その代償が最大HPをいくらか失うというもので、なかなかきつい。dialogも手を持って行かれたり、目玉を差し出したりと痛々しい。その割に得るものと言えば、Fire Registanceだったり、Ignus固有名称spellのlevel 2, Horrorだったりとイマイチな印象。</p>
<p>そういえば、TormentのspellはD&amp;Dのお馴染みのものがあまり無い。<br />Ignusは炎系の魔法が最初から揃っているのだが、どうやらFire BallはTormentに無いらしい。代わりにFiery Rainとかいうper level分（10まで）、小隕石を落とす似たようなspellがlevel 3にあるのだが、1d2 blunt damage（コインか？）+ 1d4 fire damageでsplash damageなし、対象1体のみというかなり微妙な性能。<br />また、効果は同様でもMelf's Acid ArrowがAdder's Kissになっていたりと名称が変わっていたりするものもある。Adderはヘビの名称だろうか。この場合はMelfさんはPrime Material Planeの人だから他のPlaneでの知名度は無いに等しいから、とかいう理由だったりするのだろうか。Tashaさんのspellは出てくるみたいだけれど。</p>
<p>Morteについて、その辺の人に宙に浮いてて喋る頭蓋骨が～と説明すると、大抵の人が思い当たるような頭蓋骨蒐集家である魔法使いがいるらしいので、そこに行ってみる。<br />Morteを返して欲しければ、Weeping Catacombsにある罠だらけで近寄れない墓の頭蓋骨を持ってこいと。その場所はあれだから、何もないよと返すも（これを言うだけで経験値3万点！）、とにかくWeeping Catacombsで価値のある頭蓋骨を持ってこいと。<br />Dead Nationsあたりに幾つか思い当たるフシはあるが、お世話になった手前であそこは漁りたくない。お店にあったあからさまに怪しいチーズを使って、チーズにネズミという古典的な手法で頭蓋骨をゲット。Morteと交換してもらう（元はと言えば奪われてしまったのだが）。</p>
<p>かなり強力な魔法使いらしいので、自分のimmortalityについて話を聞いてみると心当たりがあるようで、どうやら魔法によってmortalityを剥ぎ取られていて、Ravel Puzzlewellならそれが出来たんじゃないかと。さらにRavelはLady of PainによってMazeに幽閉されているのではないかと考えられているらしい。Mazeについては時々人から聞けるが、Lady of Pain（Sigilの管理者とでも言えばいいのだろうか）のPocket Planeで、神すら入れられて脱出することが出来ない次元のようだ。<br />Ravelについて、followerに尋ねてみると知っている奴らが多いのだが...なんでさっさと言ってくれなかったんだよと思うが、まさかRavelが関わっているかもしえれないとは思いもよらなかった、といったところなのだろう。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.6</title>
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    <published>2012-01-29T21:30:38Z</published>
    <updated>2012-01-29T22:28:51Z</updated>

    <summary>Nameleses Oneのクラスは特殊で、Fighter/Thief/Mage...</summary>
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        <![CDATA[<p>Nameleses Oneのクラスは特殊で、Fighter/Thief/Mageの3種類を切り替えるようになっている。<br />クラスを切り替えるにはtrainingを行ってくれるNPCと話すことで、その会話の直後から切り替わる。trainerはその辺にいるが、follower（Dak'konとAnnah）もそれぞれのクラスのtrainerになる。後々仲間になるIgnusはMageのtrainerにはならないので、この場合もFighter/MageのDak'konから。ただしSigilにいる別のMage trainerから教わって一度Mageにならないと、Dak'konはMageについてのtrainingを行ってくれない。<br />各クラスの経験値はクラス毎にばらばらに管理されているので、Dual ClassともMulti Classとも、3版のMulti Classとも異なる。Dual Classのクラス数を3つにして、前のクラスのレベルを追い越すと前のクラスの技能を取り戻すという概念が無くなり、常に現在のクラスの技能のみが使えるという感じが一番近いのだろうか。<br />それならFighter弱いしいらないじゃないかということになってしまうが、Fighterだけがレベルアップ時に好きな能力値を1ポイント上昇させることができる。また、レベルによってはStrength（他の値がどうかは不明）が上昇したりする場合もあるようだ。能力値は人間の限界値を超えた18以上の値にすることもできる。<br />Weapon Proficiencyを得ることが出来るのもFighterだけで、得たポイントはFighter trainerから教わることで割り振ることが出来る。これまたDak'konは専用の思念武器Zerthbladeのみを扱う所為か、彼からはWeapon Proficiencyの割り振りはできない。</p>
<p>今のところThiefはあまり必要が無さそうな感じ。Backstab狙いでなければ、数レベル上げてThief skillを十分に上げたら不要かな。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-AnnahAndFell.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/30/Torment-AnnahAndFell.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>AnnahがFellにびびりすぎていて可愛い。こんなキャラだったっけ？<br />初登場時はもっとキツいことをガシガシ言って噛みついてくるような印象だったし、平時もそんな感じなのだが。<br />Nameless Oneが口説くような台詞を言ったときの反応とかもねえ。<br />ちなみにWeeping Catacombsで拾った入れ墨付きの腕（武器扱い）をFellに見てもらったところ、Nameless Oneの腕だそうな...Fellは以前のNameless Oneを色々と知っているようだが、言えないことも多いらしい。</p>
<p><br />The Hiveでまだ行っていない場所に行って色々やり残したことをやってから、以前自分が死んだ場所に向かう。<br />サイドクエストでは悪漢退治とかお使いとかの定番なのも多いが、Negative Planeに行ってしまって体が半透明な人とかのPlanescapeならでわの話はなかなか面白い。Planescapeがどういうものか知らない人のために、ひたすらPlaneの説明をクドクドとしてくれるが、その辺は多すぎて読みきれない。</p>
<p>Tormentでは危険だと忠告された場合は本当に危険なわけで...</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-TenementOfThugs.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/30/Torment-TenementOfThugs.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>大人しく迂回路を探る。迂回してもAnnahを使うことを想定しているのか、Stealthで通り抜けないと駄目なのだが。<br />以前に死んだ場所ではどうやって死んだのかを思い出すことが出来る。Fellとの会話やカットシーンで度々出てきたShadowによるものというのは分かるのだが、さてここからどうしたものか。The Hive以外にも行ける場所が増えたので、その辺を調べようかな、というところでMorteが誘拐されてしまった...</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.5</title>
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    <published>2012-01-26T00:09:33Z</published>
    <updated>2012-01-29T22:28:02Z</updated>

    <summary>恐らく大多数の人々のために補足しておくと、Nameless Oneは、過去の自分...</summary>
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        <name>hikami</name>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>恐らく大多数の人々のために補足しておくと、Nameless Oneは、過去の自分から自分自身に対して記憶を失ってもいいように日記をつけろと伝えられている。日記を無くしたら再び死ぬ羽目になるとも。そのためクエスト関係の話や気になることがあった場合、Nameless Oneはマメに日記を書く。そして日記の内容が更新されたとき、Journal Updatedというメッセージと共に、Nameless Oneが"Updated my journal."と喋る。<br />ところで、このゲームでは会話が大部分をしめているのだが、会話はフルボイスではなく主要なキャラクターの中でも一部分にのみ音声があり、あとはクリック音と時々BGMが流れる程度である。そういったとにかく数多くの会話を読んでいる最中でも、Nameless Oneはマメに日記を更新して、度々"Updated my journal."と喋るのだ。<br />プレイしているとこれが結構気になるというか、クセになってくるのだが、どうやら海外のファンも気になるらしい。これが良いんだよという人もいるが、五月蠅いという人もいたりして賛否両論であるが、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=uxs3g0Xgh7k">Tormentといえばこれ</a>、というネタになっているようである。</p>
<p>なお、TormentのJournal機能は同時期で同エンジンのBaldur's Gateなどよりも遙かに便利。さらにInfinity Engine後期のBaldur's Gate 2やIcewind Dale 2よりも使い勝手が良いと思う。<br />Questは概要が着手と完了に分けられていて、概要をクリックすると詳細が見ることが出来る。PC/NPCに関する説明もあるので、名前と人物が一致しない場合に見直すことも出来る。様々な情報を記録しているJournalの項目だけは、ひたすら羅列されているだけなので、遡って読みにくいけれど。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>いつも通りだけれど、ネタバレはそこそこしているものの、核心的な部分は端折っているつもりです。</p>
<p>ちょっと道を逸れると集団に襲われるWeeping Catacombsの隙間を縫いつつ進んでいくと、Dead NationsでUndeadに捕らわれる。そして、擦った揉んだの末に釈放許可を貰う。試しに王様のところを覗いてみたら、あのBGMが流れるのだが、まさかね。<br />さらに下の層のDrowned Nationsを散策することになるが、戦闘の難易度は下がっていて（恐らく想定された通りに）大体は無理なく戦って進めることが出来る。敵を無視して必要アイテムだけを拾って死にながら...でもいいけれど。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Symbol.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/26/Torment-Symbol.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>最奥は、どうやら以前にも来たことがある気がするらしい。即死級の罠をくらって何度か死なないと辿り着けない場所、すなわちNameless Oneしか行くことが出来ない場所か。<br />ところで、死んだNameless Oneは大抵別の場所（そのエリアの開始地点が多い）で蘇って復帰するのだが、この時どうやって場所を移動しているのか気になる。死んでもなお肉体だけで移動しているのならば、罠が発動してしまうだろうし、敵はそれを逃さないだろう。誰もいない場所でも移動しているので、followerか誰かが移動させている可能性も無い。<br />Sigilでは何らかの条件やアイテムがトリガーとなってportalが開くということがよくあるので、Nameless Oneが死ぬことが切欠となってportalが開いて移動させられているとも考えられる。そうすると、Sigil以外のOuter Plane等に行った場合にどうなるのかは不明であるが。この辺の仕組みもそのうち語られるのだろうか？<br />話が逸れたが、辿り着いた先ではやはり過去の自分が痕跡を残していたのだが、過去の自分がいかなることを行ってきたかが少しだけ明らかになる。中にはショッキングな記録も残っていたりして、Nameless Oneとしては疑心暗鬼になりそうである。個人的にはミスリードな気がするけれど。</p>
<p>Pharodの目的のアイテムも入手したので、帰って色々と聞き出す。<br />なぜ以前の自分が、死体を見つけてDustmenに売り渡すCollectorの元締め（？）のPharodを探せと残したのか、若干の手がかりが分かる感じだが、まだまだといったところか。なんだかんだで以前の自分が死んでいた場所を調べてみることに。さらにTieflingのAnnahも仲間に。<br />なんだかAnnahとPharodのやりとりが、Dragon Age: OriginsのMorriganが仲間になるときの、彼女とFlemethみたいな印象を受ける。Dead NationsでひたすらUndeadと話していた後に、この二人の掛け合いを見ていると、別のゲームなんじゃないかというくらいテンションが違うなあ。MorteとNameless Oneもしばしば面白いというか変な掛け合いをするけれど。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Tone.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/26/Torment-Tone.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Tormentでは同じ台詞でも、Vow, Truth, Bruff, Lieといった調子の使い分けが出来る場合がある。<br />当然、説得などの攻略するうえで重要な要素でもあるが、相手の反応が少し変わるだけで全く関係のない場合もある。全く関係のない場合でも律儀に誓うか、嘘も方便ということで適当に言い繕っておくかといった、中々考えさせられるシチュエーションも。関係がないといっても、アライメントには地味に影響してきそうだけれども（Nameless Oneのアライメントは不定で、会話や行動の結果でいつの間にか変わっていたりする）。特に誓いを破った場合とか。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Updated my journal.</title>
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    <published>2012-01-25T11:30:00Z</published>
    <updated>2012-01-25T16:19:49Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp; Updated my journal. ﻿...]]></summary>
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        <name>hikami</name>
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        <![CDATA[<object id="umj" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="240" height="320"><param name="_cx" value="6350" /><param name="_cy" value="8466" /><param name="FlashVars" value="" /><param name="Movie" value="http://hotstudio.net/serika/file/umj.swf" /><param name="Src" value="http://hotstudio.net/serika/file/umj.swf" /><param name="WMode" value="Window" /><param name="Play" value="0" /><param name="Loop" value="-1" /><param name="Quality" value="High" /><param name="SAlign" value="" /><param name="Menu" value="0" /><param name="Base" value="" /><param name="AllowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="Scale" value="ShowAll" /><param name="DeviceFont" value="0" /><param name="EmbedMovie" value="0" /><param name="BGColor" value="" /><param name="SWRemote" value="" /><param name="MovieData" value="" /><param name="SeamlessTabbing" value="1" /><param name="Profile" value="0" /><param name="ProfileAddress" value="" /><param name="ProfilePort" value="0" /><param name="AllowNetworking" value="all" /><param name="AllowFullScreen" value="false" />
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<p>&nbsp;</p>
<p>Updated my journal.</p>
<p>﻿</p>]]>
        
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    <title>Planescape: Torment part.4</title>
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    <published>2012-01-23T16:26:39Z</published>
    <updated>2012-01-24T12:30:41Z</updated>

    <summary>しかしながら、腹かっさばいたり、頭割ったりして、体内に何か無いか見てもらうとかぶ...</summary>
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        <name>hikami</name>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>しかしながら、腹かっさばいたり、頭割ったりして、体内に何か無いか見てもらうとかぶっ飛びすぎだろ。<br />痛そうなダイアログとダメージの末に手に入ったのはAC +1 Ringと腸...Ringは兎に角、腸は何かに使えるのか？</p>
<p>あと、この世界のTattoは着脱自在らしい。アイテムのグラフィックを見る限りでは、入れ墨が刻まれた皮膚を体に縫い付けたりしてるのだろうか？<br />目玉も入れたり抜いたりできるのだが、それだけじゃ機能しないとは思うのだが。Nameless Oneのことだし、とんでもない速度で神経を修復して、再び見られるようにしているのだろうか。</p>
<p>Prime Material Planeを超越する生物が跳梁跋扈しているだけあって戦闘は容赦ない。避けられる戦闘はなるべく避けた方がいいだろう。なんせ街中にもAbishaiがうろついていて、しつこく話しかけていると襲ってくるし。もちろん瞬殺される。<br />別段、片っ端らから敵を倒してレベリングすることもある程度は許容はされているのだろうけれど、戦闘で得られる経験値は雀の涙ほどなので、あまりやる意味はない。今のところは敵を一体倒しても50とかだが、ちょっと会話して手に入る経験値は500とか1000とかそれ以上だし。多分この傾向はゲームを進めるにつれて大きく開いていくと思う。</p>
<p>休憩可能な箇所は、宿屋のような泊まることを許可してくれた場所のみで、ダンジョンはもとより、街中やその辺での休憩は不可能なので、消耗した場合のことを考えなくてはならない。<br />というか、他のD&amp;Dゲームはどうしてこうなっておらず、そこかしこで休憩できてしまうのだろうか？<br />Restボタンは一応あるものの、危ないからだとか、許可取ってないからだとかで、ここでは休めませんよという表示しか見たことが無い。このボタンが役立つときは来るのだろうか。<br />Nameless Oneはregenerationもあるし、死んでも特定地点で蘇るため基本的に詰むことはない。そのため、spellの準備以外では休憩する必要性も薄いのだが、followerは普通に死んでしまうので、死なないように工夫する必要がある。というか、誰かが死にそうな場合は、真っ先にNameless Oneが死ねばとりあえず難を逃れることが出来る。<br />それでもfollowerが死んでしまった場合は、Nameless OneがRaise Deadを3回だけ使えるので、それを使うかリロードしなくてはならない。多分PriestもRaise Deadを使えるようになると思うが、寺院は無いのでfollower無しにそういうサービスを受けることは出来ない。</p>
<p>そんなわけで、Pharodのアイテムを取りに行くためにcatacombsへ。入ったらゲートを閉められて、金を払わないと出してもらえないという、いきなりハードコアな仕様。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Rat.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/24/Torment-Rat.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>なにやら逃げるネズミを追いかけていったら大量のネズミがいて、何故かネズミがBall LightningやらSwarm Curseやらをバシバシ撃ってくるんですが。この辺は後々何故そんなにネズミが強いのかということが分かるのだが、もちろん瞬殺される。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Bat.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/24/Torment-Bat.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>コウモリのような敵（生首に羽が生えてるらしい）も数が多すぎる。撫でるだけで死ぬような雑魚でもないし、もちろん瞬殺される。<br />ちなみに、これより少し前のPharodに会いに行く過程でも、大量の敵が出てくる状況があったのだが、あまり強くないゴロツキだし脇道に出てくるだけなので、寄り道さえしなければ一切戦闘をせずに進めたのだ。</p>
<p>なんだか早くもまともに戦闘することが不可能な雰囲気なので（チマチマと戦ってもいいけれど、followerが消耗するのは不味い）、Nameless Oneだけを先行させて、一人で逃げながら探索したりアイテム漁ったり。一旦帰って、未消化のサイドクエストを進めてレベルを上げてくるということも考えたのだが、たかがFighter 3人（さらにNameless Oneは雑魚）のレベルが1ずつあがったところでねえ...</p>]]>
        
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    <title>Planescape: Torment part.3</title>
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    <published>2012-01-22T15:19:09Z</published>
    <updated>2012-01-22T23:51:10Z</updated>

    <summary>色々とfix系のmod入れた状態でプレイしているのだが、GOG.comのmods...</summary>
    <author>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>色々とfix系のmod入れた状態でプレイしているのだが、GOG.comの<a href="http://www.gog.com/en/news/mod_spotlight_planescape_torment_mods_guide/">mods guide</a>みたら殆ど同じだった。UI変更modは特に必要性もないし、あまり好みでもないので入れてないけれど。<br />GOG.comでre-releaseされたあたりにそれらを適用した状態のものなので、多分今からすると少し古い状態。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/23/Torment-DustmenPhilosophy.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-DustmenPhilosophy.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/01/Torment-DustmenPhilosophy-thumb-520x390-270.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>Tormentでは、しばしばプレイヤーの倫理観に委ねるというか、解がない選択を求められる。<br />真の死を追求することを原理（実際はもっと複雑だが）とするfaction(Dustmen)があり、長年そのfactionの原理を弟子に説いていた老婆が、ある時病に伏して熱にうなされた際に死を恐れた。この老婆はその時に原理に背いたことを打ち明けてくれるが、君はどう声をかける？</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/23/Torment-Sere.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-Sere.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/01/Torment-Sere-thumb-520x390-272.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>これはどう答えても正解で、どれも何のペナルティも無く同じ経験値が得られる。</p>
<p>さらに、前回の死にたがっているDustmanにも続きがある。彼と一通り話した後に、偉い人から彼はDustmanか？と問われる。もちろん単純なYes/Noではない。<br />Dustmanの原理については事前に教えて貰っているので、それと照らし合わせることで、どう答える方がより良いかという判断はある程度つくのだが（それでも明確では無いと思うが）、それとは関係なくどう答えても話は先に進む。こう答えた方がいいのかな？とは思っていても、彼を擁護する、または彼を退かせるという思惑を持って違う選択をすることを良しとしている。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/23/Torment-Dustman.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-Dustman.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/01/Torment-Dustman-thumb-520x390-274.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>解が明確ではないゲームというのはTorment以外にもそれなりにあるのだが、その多くは開発側が良しとする選択が有利にされており（大抵は善人的な振る舞い）、それとは違うものを選ぶと損するゲームが大半なので、あまり意味を成しているとは言い難い。さらにそうでは無いものも当然あるが、Tormentのように取るに足らないサイドクエスト（というよりも、ただ会話するだけ）にすら、プレイヤーに考えさせるゲームは果たしてどれだけあるのだろうか。<br />他のゲームでこのようなシチュエーションがあったのならば、老婆の場合は、原理とは関係なく気休め的な選択のみになるだろうし、死にたがりの場合は、Yes/Noのみになってしまうだろう。<br />ただ、よく読まずに考えずに適当に答えても、差違なく進んでしまうので、そうしてしまうのはなんだかもったいない。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>さて、The Hiveを三区画ほどまわって大体話を聞いてまわる。<br />Smoldering Corpse Barのある区画は治安が悪すぎて絡まれまくるが、GithzeraiのDak'konが仲間に。ものすごく要約すると、Sigilの欠陥性（？）について話し合って、ではDak'konは？という流れを経て付いてくることになったのだが、イチイチ回りくどい言い方をするので兎に角分かりにくかった。<br />で、まだまだ話しに行っていない場所はあるが、そろそろメインシナリオを進めたいなと思ったので、Pharodに会いに行って話しを聞いてみたところ。Pharodの居場所については結構色んな人から話を聞けるので、既に知っている状態ではあったのだが。<br />Pharodからは情報を聞き出す代わりに、ダンジョンに行ってあるものを取ってきてくれと言う久しぶりに普通のRPGっぽい展開に。まあこの辺もうまく言いくるめて情報を引き出せたのかも知れないが（当然そういう選択肢がずらずらと出てくるが、うまくいかなかった）。</p>]]>
        
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    <title>Planescape: Torment part.2</title>
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    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.555</id>

    <published>2012-01-19T23:15:57Z</published>
    <updated>2012-01-20T12:16:51Z</updated>

    <summary>SigilのThe Hiveの最初のMortuaryから出たエリアでひたすらお話...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>SigilのThe Hiveの最初のMortuaryから出たエリアでひたすらお話。SigilはBaldur's Gate 2のHaer'Dalis（エルダリス）の故郷ですね。<br />戦闘はゴロツキが絡んでくる程度だが、会話を重視してINT,WIS,CHAに特化しまくった私のNameless Oneは魔法の使えないMageみたいなもので戦闘能力が皆無なため、すぐに瀕死になるのでMorteに任せっきりである。別に死んでも生き返るだけであるが。Morteは各種ダメージに対しての高いresistanceをもっているので、見た目（髑髏）よりもずっとタフ。</p>
<p>会話は、スラングや比喩的な表現、英語特有の回りくどい表現が多くて読みにくい。<br />とりわけDeionarraは後者だったが、MorteやThe Hiveで出てきたAnnahなんかは前者でしばしば何言ってるのか理解不能である。Morteが変なこと言ってAnnahが噛みついてくるという、仲が良いのか悪いのかよく分からん二人であるが。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/20/Torment-AnnahAndMorte.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-AnnahAndMorte.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/01/Torment-AnnahAndMorte-thumb-520x390-266.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>何度も選べる選択肢（重要な決断でない場合）は大抵一番上から順に選んでいくことを想定しているらしい。大体以下のように表示される。</p>
<ul>
<li>A: より踏み込んで内容について聞く選択肢が幾つか (0 - M)</li>
<li>B: 一つ前の内容について別のことを聞く、一つ前のAの選択肢が幾つか (0 - N)</li>
<li>C: 他の質問について聞く</li>
<li>D: さらば</li></ul>
<p>ここで例えば、AかBの選択肢がそれぞれ 1, 2, 3 とあった場合に、いずれかの選択肢の 1 を選んだ場合に、出てくる次のBの選択肢は先ほどの 2, 3 であるが、2 を選んだ場合において、Bは 3 しか出ないといった具合。<br />2 や 3 の選択肢の内容が気になるからそれを選んでみてから、1 について選んでみるということは出来ないケースが多いということである。この場合はCを選んでから、また最初から聞き直さなくてはならない。<br />攻略を重視した場合、この手の選択はなるべく多くの情報を引き出しておきたいので、想定されたことを意識しつつ、結局は上から順に総当たりになるのだが、ロールプレイ的には、もう少し自由にかいつまんでも問題ないような会話の流れになって欲しいものである。鬼のような数の選択肢がさらに増えてしまうが、同じ問答を繰り返している光景はマヌケなので。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/20/Torment-AwaitingDeath.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-AwaitingDeath.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/01/Torment-AwaitingDeath-thumb-520x390-268.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>Nameless Oneは死んでしまっても蘇るimmortalな存在で、immortalになるに至った過去の記憶を探しているのだが、死を羨望して待ちわびているDustmanとの会話がなかなか刺激的だ。<br />彼に死にたいかどうか問われても、今はその辺の死に対する記憶は無いし（過去にはそうだったのかもしれない）、プレイしている私もその辺の経緯がまだ分かっていないので、分からないと答えてはおく。当然Yes, Noも選べるが。<br />なんで自殺しないのかだとか、どうして死にたいのかなども聞けるのだが（曰く、沈黙と安寧があるかららしいが）、死ぬってそんなもんでも無いだろう、以前に死んだことがあるけれど。と、既に何度も死んでいるNameless Oneらしい切り口で返してみる。ここで、俺が殺してやるよと実力行使できるのはお約束。<br />さらに、死んだらどうなるか、その先に何があるか見せてやるから俺を殺してみろ。とりあえず死んでも生き返るから殺しても大丈夫と、まくし立てる。いくら彼は死にたがっているとはいえ、そんなこと言われても信じられないので当然殺しにかかれないわけで、とうとうNameless Oneは、自ら首を折って目の前で死んでみせるという荒技へ。<br />これを見た彼がどうするかは、自分で遊んでみてのお楽しみ。</p>]]>
        
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    <title>Planescape: Torment part.1</title>
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    <published>2012-01-17T13:59:01Z</published>
    <updated>2012-01-19T23:16:30Z</updated>

    <summary>Planescapeがメインタイトルかと思いきや、こちらはForgotten R...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>Planescapeがメインタイトルかと思いきや、こちらはForgotten Realmsと同じくD&amp;DのCampaign settingの一つである。Tormentの方がメインタイトル。また、PlanescapeはPlane Escapeではないし（それらの造語かもしれないが）、TormentはTournamentではないのである。</p>
<p>最初のDhallとの会話の時点で既にげっそりするほどの文量だけれど、今年こそはとやれるだけやってみることにする。私の目標のうちの一つはこのTormentをやること（なんとか進められる程度の英語力を身につける）である。なので、時々起動してみては、まだまだだなと実感するツールのような存在となっているのであるが。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Conversation.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/17/Torment-Conversation.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>選択肢1個選んだだけで、毎回こんな感じになるのだが。<br />これだけ長いと、適当に読み飛ばしながら進めてしまいたくなるが、それではもったいないし、意味が無いのでなるべく読むようにする。<br />読むのをサボらないように、進めたところを思い出しながら要点でも書いていけばいいんじゃなかろうか、と思って書き出したりもしてみたのだが。覚えてる要点というと、どうしてもwalkthroughのような、つまりゲームのシナリオというよりも攻略関係の部分ばかりになってしまった。攻略関係の要点以外も覚えていると言えば覚えているのだが、それを書き出すのは難しいようだ。<br />何らかの翻訳に携わった方なら身に覚えがあるかもしれないが、文章を読んで頭の中でさっさと理解するのは比較的容易いが、それを第三者が読んでも分かるように文章に直すというのは中々難しいものである。さらに、読んだそばから書きだしていく（これはこれでゲームの進行が著しく遅くなるのでナシだが）のならまだしも、ゲームプレイ後に進めた分だけを思い返して書くというのは尚更難しいと思う。</p>
<p>Tormentの文量が半端無い由縁は、地の文による描写も相当な量がある所為だと思う。今の時代のゲームならアニメーションで演出してしまえば済む内容が、小説のようにこれでもかと描写してくれているのである。<br />Troikaのゲームでも時折 [ ] でくくられた地の文があるが、あれとは頻度が比にならず、場合によっては大半が地の文で、ちょっとだけ喋るというケースもしばしば。地の文ではなく、実際にキャラクターが喋っている場合に " " でくくられるようになっているあたりにも、地の文の比重の重さが感じられる。</p>
<p>Dragon Age: Originsも各種拡張を含めると、最終的にはTormentに近い文量になっているはずであるが、あれはCodexも多いし、他愛のない会話や、PCの生い立ち別などでの微妙な違いの文が相当量を占めているはずである。<br />ArcanumもTormentと共に、しばしば英語が大変なゲームとして挙げられるが、Arcanumの方が断然楽で、今の私の英語力でも割と楽に読んでいけるので、その認識には異論を唱えたいところである。<br />そもそも、Arcanumの文量ってせいぜい8万ライン程度だし（ここでいうラインとは、ID単位の一度に表示される文章の塊。性別によるものは殆ど違いがない場合が多いので1つ扱い。長文や複数の文章の塊も1つと見なされているが。変数的な訳しようがないものは除外。）。"せいぜい"とはいえ、その辺のゲームよりかは遙かに多いのだが。<br />DAOは十数万ライン？Tormentは中を見ていないが、サイズ的に同等になりそう（当然charとwchar_tのサイズを考慮して）。<br />最もArcanumの初回プレイ時は、かなりの部分が読めていたかどうか怪しいものであったが。</p>
<p>とりあえず、2時間ほどかけてMortuaryから出たところ。今のところの戦闘は、最初のZombieから鍵を取るために1度行ったのみ。1時間以上は話し込んでいたのか。脱出のためにPortalがどうこうと教えてもらった割には、普通に鍵を開けて出してもらったというのが気になるのだが。<br />続きが来なくなったら、力不足だったということで。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>My Top 3 Title Themes</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/01/my-top-3-title-themes.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.553</id>

    <published>2012-01-09T15:59:43Z</published>
    <updated>2012-01-17T21:46:58Z</updated>

    <summary> The Elder Scrolls 3: Morrowind Arcanum:...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
        <uri>http://hotstudio.net/serika/</uri>
    </author>
    
        <category term="Game" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<ul>
<li>The Elder Scrolls 3: Morrowind</li>
<li>Arcanum: Of Steamworks &amp; Magick Obscura</li>
<li>聖剣伝説 2</li></ul>
<p>流石により順位付けをして、1位を決めるのは難しい。次点は多分MOTHERあたり。<br />Title Theme以外のBGM全てを含めると、とてもじゃないけれど選びきれません。</p>
<p>皆さんは、以下略</p>]]>
        
    </content>
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    <title>PC Game Postmortem 2012</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/12/pc-game-postmortem-2012.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2011:/serika/blog//4.552</id>

    <published>2011-12-24T07:52:26Z</published>
    <updated>2012-01-07T04:29:04Z</updated>

    <summary>まだまだ気は抜けないが、今年発売したPCゲームではなくて、今年遊んだPCゲームを...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
        <uri>http://hotstudio.net/serika/</uri>
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        <category term="Game" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>まだまだ気は抜けないが、今年発売したPCゲームではなくて、今年遊んだPCゲームを振り返る。<br />振り返った際のコメントをちょっとずつ書いていますが、詳しいことは過去のアーカイブに書いているかもしれない。多分に書き忘れているゲームもあるが、それはその程度の印象だったか、起動確認のみだとか。</p>
<p>ジャンルは独断による適当。太字はそのジャンルにおけるof the year。右端に*がついていたら、まだクリアしていないという意味。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Role-playing game</p>
<ul>
<li>Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal<br />アライメントチェンジ検証のリプレイのみ。戦闘は楽しい。<br /></li>
<li>Divine Divinity<br />積む前までやっていた城に入るあたりまでは面白い。<br /></li>
<li>Dragon Age: Origins Awakening and DLC<br />ラストバトルがポーションがぶ飲みでは無かったのは良かった。他のDLCはどれもゴミ。<br /></li>
<li>Dragon Age 2<br />Originsのつまらん戦闘が、マシになっていたのは良かったのだが。Chapter.2の終わりあたりから、一気に馬脚が出てしまっていた。<br /></li>
<li>The Elder Scrolls 2: Daggerfall *<br />ある程度進めると満足して最初からやり直すというサイクル。<br /></li>
<li>The Elder Scrolls 3: Morrowind Expansion<br />TribunalとBloodmoonはどちらも一長一短。<br /></li>
<li><strong><font style="FONT-SIZE: 1.25em">The Elder Scrolls 5: Skyrim</font></strong> *<br />UIとゲームバランスとバグがもうちょっとなんとかなっていれば、Vanillaでも十分すぎるほどに良くできている。しかし、自分の進め方で200時間以内にはクエストを消化し尽くしそうなあたり、ボリュームダウンした感は否めない。<br />（Oblivion:300時間程度で全クエストクリア Morrowind:不明だが、まだまだやっていないことはある）<br /></li>
<li>Eschalon Book 1<br />ひたすらに地味なのだが、コンパクトなので最後まで楽しめる。セーブ&amp;ロードになりがちなのが難か。chestを解錠以外にも、破壊して開ける手段があるのは良い。<br /></li>
<li>Eschalon Book 2 *<br />前作クリアが前提なくらいシビアになったのだが、魔法と金でなんとかなるというか、制約を課さない限り、似たり寄ったりな育ちになってしまいそうな気がする。<br /></li>
<li>Fallout 2 *<br />Restoration Projectを入れてまだ途中まで。<br /></li>
<li>Gothic *<br />Sleeperの存在が明らかになって、こりゃ脅威、といったあたりまで。操作性に難がありすぎて、本腰入れてやらないと厳しい。<br /></li>
<li>Icewind Dale 2<br />中途半端な3版ルールで分かりにくいし出来ることも少ない。ひたすら厳しい戦闘というか、ロクな防具が出ない。前作の方が好み。<br /></li>
<li>Mass Effect 2 DLC<br />Lair of the Shadow Brokerが本編に劣らず良くできている。<br /></li>
<li>Sacred Gold *<br />やはりHack and Slashは合わないなと実感。気になっていたライトセーバーが刺さりまくったwingを手に入れて満足したところで終わり。<br /></li>
<li>Two Worlds 2 *<br />大衆化はしてほしくはないが、もう少し垢抜けてもいいんじゃないの。<br /></li>
<li>Ultima 7 *<br />殆どが古めかしい言葉遣いなので難しい。<br /></li>
<li>The Witcher: Enhanced Edition<br />Witcher pathリプレイ。<br /></li>
<li>The Witcher 2: Assassins of Kings<br />分岐周りに力が入っているとは思うのだが、進行が無理矢理というかお構いなしというか、前作の方が面白かった。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Action</p>
<ul>
<li>Alice Madness Returns<br />ひたすら単調で苦痛。クリアまでよく投げ出さなかったものだ。<br /></li>
<li>Batman : Arkham City *<br />散漫としているというか、時間に追われているハズな割には、あっちこっち行って余計なことばかりして悠長にしすぎだろう。それは自分がプレイしている所為ではあるが。<br /></li>
<li>Bully *<br />こっちは本当に時間に追われまくりなので落ち着いていられない。<br /></li>
<li>Dead Space 2<br />shooter色が強くなった以外は前作とあまり変わらないのだが、それでも高いクオリティでまとまっている。<br /></li>
<li><strong><font style="FONT-SIZE: 1.25em">Deus Ex<br /></font></strong>今やっても面白いというか、驚かされるような作り込みがある。<br /></li>
<li>Deus Ex: Invisible War *<br />色々スケールダウンした感が。<br /></li>
<li>Deus Ex: Human Revolution<br />街を散策するのは楽しいのだが、メインミッションに入った途端に残念な部分が目立つ。<br /></li>
<li>Lara Croft and the Guardian of Light<br />アーケード色が強く、Tomb Raiderシリーズよりも面白い。<br /></li>
<li>Mafia 2<br />前作の理不尽な部分が無くなったのは良いが、シナリオは前作の方が断然良かった。<br /></li>
<li>Splinter Cell: Conviction<br />悪くは無いのだが、ステルスゲーでの色々なことを試したくなるようなリプレイ性はあまり無い。<br /></li>
<li>Tomb Raider: Anniversary<br />glitchが気になるが、まあ楽しめる。<br /></li>
<li>Tomb Raider: Legend<br />バイクステージ以外は楽しめるか。<br /></li>
<li>Tomb Raider: Underworld<br />カメラが劣悪。<br /></li>
<li>Terraria<br />決してMinecraftの2D版ではない。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Shooter</p>
<ul>
<li>Battlefield 3 *<br />グラフィックと音響以外の全てが退化したクソゲー。<br /></li>
<li>Bulletstorm<br />Skill shotは楽しいのだが、同じことばかり繰り返しがちになってしまうので、それを避けるべくSkill shotの一覧を見るのだが、それで度々テンポが悪くなるのが惜しい。<br /></li>
<li><strong><font style="FONT-SIZE: 1.25em">E.Y.E: Divine Cybermancy<br /></font></strong>粗を探すとキリがないのだが、それでもサイバーパンクデザインが素晴らしい。銃声や着地音などのSEが大袈裟で格好良い。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Strategy</p>
<ul>
<li>Frozen Synapse *<br />このシステムをつかったミリタリー色の強いゲームが見てみたい。<br /></li>
<li><strong><font style="FONT-SIZE: 1.25em">Jagged Alliance 2<br /></font></strong>action point turn-basedの最高峰。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pazzle</p>
<ul>
<li>And Yet It Moves *<br />宙に浮いたまま回すとどんどん加速していくのが不可解だが（普通は相殺されるのでは）、そうでもしないとゲームにならなかったのだろう。<br /></li>
<li>Portal 2<br />面白いが、シナリオとゲームプレイのテンションの差が気になる。<br /></li>
<li>From Dust<br />ゴッドシムではなくパズル。ガチガチのコンソール仕様なのが惜しい。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Simulation</p>
<ul>
<li>The Sims 3 with Expansion *<br />Petsがまだ。Late NightとGenerationsは追加された要素の有効をオプションで選択さえできれば悪くないのだが。<br /></li>
<li>The Sims Medieval *<br />どうみてもSimsを遊んだことがないやつが作っただろこれ。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Adventure</p>
<ul>
<li>The Graveyard<br />やりたいことは分かるがうまくいっていない。<br /></li>
<li><font style="FONT-SIZE: 1.25em"><strong>The Longest Journey<br /></strong></font>老若男女が楽しめる懐の広さがあると思う。英語の勉強にも最適。<br /></li>
<li>The Path *<br />セーブデータの場所が分かりにくく、バックアップ取り損ねてPC再インストールの度にやり直しという。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Car</p>
<ul>
<li>Test Drive Unlimited 2<br />前作で出来ていたシート位置の変更やカスタムラジオやバイクなどが、ことごとく出来ないのはこれいかに。リリース当初しばらくは、フレンド機能やクラブなどのオンライン機能がことごとく死んでいたのも痛すぎる。<br />あと1年くらい延期して作り込んでいれば前作を超えていたのかなあと思いたい。</li></ul>]]>
        
    </content>
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    <title>The Elder Scrolls 5: Skyrim part.6</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/12/the-elder-scrolls-5-skyrim-par-5.html" />
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    <published>2011-12-10T05:22:24Z</published>
    <updated>2011-12-15T20:54:41Z</updated>

    <summary>ShoutのBecome EtherealがDragonのブレスとか強烈なスペル...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="The Elder Scrolls" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>ShoutのBecome EtherealがDragonのブレスとか強烈なスペルをやり過ごすには便利。こちらが攻撃するか時間で解除されるが、効果時間的には十分すぎる。落下ダメージも無効化できるので割と無茶が効く。</p>
<p>ようやくThe Companionsが了。他のfactionはまだまだ。<br />例によって見事にPurity of Revengeがバグって受けられなくなった。既にクリアして目的地の敵を全滅させている場合はqueststageを進めるだけでは進行しないようだ。<a href="http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Purity_of_Revenge">UESPの該当ページ</a>のAlternative wayにあるとおり、ゲーム内時間30日待ってrespawnさせるか、目的地に行ってリーダーっぽいやつをresurrectさせてからqueststageを進めてやることでクエストが開始される。<br />これに限らず、クエスト管理は相変わらずかなりbuggyで、完了済みのMiscellaneous questが消えずに残りまくる。また、クエスト自体は追加されるものの、Dragon討伐で既に倒したDragonが対象になっていて達成不可能だったり、対象のNPCにクエストフラグが立たずに詰んだり。<br />クエストマーカーが表示されるクエストで、マーカー先を参照しても何もない場合は、大抵バグっているようだ。逆にマーカーが出るはずだが表示されず、実際に現地にいくと居る場合もあるが。対象のNPCが既に死んでいる可能性もあるが、その場合も失敗扱いにはならない場合があるのも厄介。</p>
<p>Miscellaneous questはどういう経緯でそれに至ったかが書かれていないので、長らく放置していたやつをやろうとするとすっかり書かれていることの目的以外を忘れていたりすることが多い。せめて依頼主くらいはログに残っていて欲しかった。</p>
<p>Radiant Quest（自動生成クエスト）は、早い話がArenaやDaggerfallであったアイテムを取ってくる、誰かを倒す程度のいくつかのテンプレートで目的地が適当に変わる単純なものなのだが、いつものstaticなクエストの合間に挟まるとシステムそのものはなかなか悪くない。普段なかなか通りすがらないような場所が指定されることもあり、周回プレイ時には良いアクセントになるのではなかろうか。<br />しかしながら、別のクエストで友好的になったForswornの住処のリーダーを倒してこいということになったことも。目的地に行っても誰にも攻撃されず友好的で、該当するリーダーだけ倒してみても、他のForswornは一切襲ってこないという妙な状況になったり。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-FriendlyForsworn.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/12/10/TESV-FriendlyForsworn.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>今回、faction絡みの一連のクエストがあっさり気味に終わるのは、基本的にfactionの拠点が一つだけで、そこでしかクエストのやりとりが行われないからなのだろうか。advancement（昇進）とそれに必要なskillという概念も無くなったので、次のクエストに取りかかれるようになるまでの間は開かないし。<br />Oblivionのadvancementは単にクエストをこなして話すだけで良く、役職を得られるだけでそれ以外は意味を成していない。ロールプレイではモチベーションの一つになるが。<br />Morrowindのskillとattributeとクエスト依存のadvancementは、クエスト貰うまでの期間が結構空いたりして、以前の内容を忘れがちになったりするのだが残念なところではあるが、低レベルのまま全factionに所属して全factionのGrandmasterになるということは出来ず、PCのskill構成によって進められるfactionが限定されてくるのは良かったと思う。全能になるまで育てればGreat House以外は制覇できるだろうけれど。</p>]]>
        
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    <title>The Elder Scrolls 5: Skyrim part.5</title>
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    <published>2011-11-27T10:06:23Z</published>
    <updated>2011-11-27T15:54:27Z</updated>

    <summary>レベルデザイナが増えたとはいえ、ある程度の単位のパーツでのレベルが使い回されてい...</summary>
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        <![CDATA[<p>レベルデザイナが増えたとはいえ、ある程度の単位のパーツでのレベルが使い回されているので、新しく入った家とかダンジョンなのに既視感を覚える時がある。特に塔。<br />完全に似たり寄ったりというのはなく、小物の置き方などでバリエーションは補われているのだが。Dead Space 2やDragon Age 2（これは露骨すぎるが）などでもそういうやり方をしているし、昨今必要とされるクオリティをある程度維持しつつ、ボリュームも稼ぐというやり方としての落としどころか。</p>
<p>武器のspecializationをどうしようかという悩みは、Smithingが上がると些細なこと過ぎないのであった。<br />buff無しで適当に鍛えるだけでも飛躍的に装備が良くなりすぎるきらいがある。かといって鍛えなさすぎるのも、今までのように何回も殴らないと敵が死んでくれないという事態になるのだが。<br />しかしながら、そうして強化した装備を持ってしてもElder Dragonがなかなかの強敵だった。ちょっと気を抜くと死にそうになる。Bethesda的には何かしらの単体のskill levelを100にしたくらいまでは想定通りで、丁度良いくらいにしているのかも知れない。それらを組み合わせて得られる100以上の値になってくると、もう後は自己責任でねと。<br />ただ、それでも強敵と通常の敵の格差がありすぎて、ゲームバランス的にはイマイチかも。</p>
<p>次のキャラはSmithing控えめか無しの暗殺か魔法でやるだろうなあ。どう育ててもMagic Damageは軽減できずやばそうなので、良いEnchanted Equipmentを拾うことに期待しないのであれば、AlchemyかEnchantingは必要になりそうだが。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-Aliasing.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/27/TESV-Aliasing.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>屋内のシャドウのbias値が不適切でエイリアイシングが出まくるのだが、設定している項目が見つからない。屋内のシャドウは点光源の全方位処理なので負荷を考慮した所為かソフトシャドウにならず、フィルタリングによってエイリアシングが薄れるということもないし、fShadowBiasScaleは屋外用なのか適用されず。</p>
<p>それからTone Mappingが暗部でも効き過ぎて明るいのが気になるが、torchが豊富に出るわけでもないのでこんなもんかね。旧来のmodのようにライトの色を弄るよりも、Tone Mappingの処理を弄った方が理にかなっている。FXAAのinjectionは既にあるようだが、他のshaderも弄れるようになるのかな。ENBなどを使っての変更は明部暗部問わず、全体的にコントラストが変わってしまうので好みが分かれるところだろう。<br />それから魔法に頼らないプレイング向けにtorchのweightを軽くして、出現頻度が上がるようにしなくてはならない。または、wood+cloth+oilなどでcraftできるようにするか。本格的にやるとなると結構大がかりになりそうだ。</p>]]>
        
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    <title>The Elder Scrolls 5: Skyrim part.4</title>
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    <published>2011-11-23T06:38:32Z</published>
    <updated>2012-01-16T12:02:25Z</updated>

    <summary>町に着いたらとりあえず受けられるクエストを受けておいて、旅するついでに解決できる...</summary>
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        <name>hikami</name>
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        <![CDATA[<p>町に着いたらとりあえず受けられるクエストを受けておいて、旅するついでに解決できるやつは解決というプレイスタイルなのだが、クエストの数が増えすぎて一定数を超えると（Miscellaneousのみ？）一定数以上のmarkerがコンパス上に表示されなくなるという（地図上では表示される）、仕様なのか不具合なのかがある模様。なので仕方なく達成して、数を減らしてまわっているのだが、行った先でまたクエストを貰って逆に増えてしまうということが多々。<br />この手の親切すぎるmarkerは邪道であるとは思うのだが、OblivionやSkyrimではこのmarkerをプレイヤーがONにしてることが前提で、あまり場所の詳細を話さずに進行するケースが結構あるので仕方なくといったところなのだが。Morrowindのクエストの目的と目的地までの道順を一気に教わって、それを反芻しながら旅するということは、善し悪しはともかく今のフルボイスの時代では色々と難しいのだろうなあ。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-Jordis.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/23/TESV-Jordis.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>みんな大好きLydiaちゃんよりもこちらの方が好みかもしれない。顔は似ているが、ボイス的に。あと、女性にOrcish Armorを着せると胸元がセクシー。Orcish ArmorはMorrowindでのヘンテコな和風鎧の印象が強烈で、これじゃない感があるけれど悪くは無い。</p>
<p>排他的選択になるであろうImperial LegionとStormcloakどちらに入ろうか迷っている。<br />PCはNordだしゲーム開始時は話の流れ的にStormcloakを選んでそちらを勧められてはいたのだが、Windhelmに行ってUlfricや町で話を聞いたり状況を見たりして、どうかなと。一方、Solitudeも見てみたところImperial Legionも彼らなりに尽力している印象で、酷くは無いなと。<br />もしImperial Legionが完全な悪役で、Stormcloakがサイコーな陳腐な描かれ方をしているようだと、がっかりしてどちらにも所属していなかったのだろうけれど、当然その辺はどっちもどっちといった感じで。<br />Nord至上で、他のraceなんてしらねーと割り切ることが出来るのならばならStormcloakでもいいのだろうけれど、どうしたものか。Imperial Legionは競合するfactionの無いMorrowindですら加入していなかったしなあ。</p>
<p>他に迷っているのはspecialization。SwordにするかMaceにするか。そろそろどちらかに決めてperkを取らないと、タフな敵を処理するのに時間がかかりすぎている。<br />Swordの方が振りが早くperk無しで同じ攻撃力ならDPSが高くなるのだが、どう見てもMaceのperkの防御無視の割合が高すぎる気がする（Bethesdaのことだから多分patchでもnerfされないだろう）。Swordのperkによるcritical hitがどういう意味かによって優位性が変わってくるが、恐らく他のperkには書かれているようにダメージ増しなだけだろうと予測している。その辺どっかに情報無いかなと適当にforumあたりを調べてみたが、堅い敵にはMace、柔くてHP多い敵にはSwordで使い分けるとか身も蓋もないことが書かれていたり。Guide Bookには載っているのかなあ。</p>
<p>HircineとかEast Empire Campanyとか、最近聞いた名前だなあ。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-Bloodmoon.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/23/TESV-Bloodmoon.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>土壇場でBloodmoonやっておいてよかったが、あれに比べるとあっさり進みすぎというか、Hircine自身はavatarとしてしか出てこないのね。今までもDaedric Princesが直々に出てくるなんて早々無かったけれど。</p>]]>
        
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    <title>The Elder Scrolls 5: Skyrim part.3</title>
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    <published>2011-11-17T00:18:04Z</published>
    <updated>2011-11-17T12:51:53Z</updated>

    <summary>MorrowindではNerevarineと認めて貰うために相当費やしたが、Sk...</summary>
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        <![CDATA[<p>MorrowindではNerevarineと認めて貰うために相当費やしたが、SkyrimではDragonbornとしてあっさり認定。懐疑的な人はいないのか？（一緒に戦ったIrilethくらい？）と思ったが、AbsorbやShoutが何よりその証か。Shoutが早々に使えないと売りにならないし、後々の進行に支障をきたしそうなので、都合上で早期にならざるをえないといった感じ。</p>
<p>Dragonが飛んでいたり襲来してきたりすると燃える。浪漫である。しかし、Dragonは強くはなく、むしろ弱いくらい。一匹目はあれだけの人数で立ち向かって結構苦戦していたので、以降タイマンで戦うことになる最初の頃は、全力で逃げなきゃならんくらい強い方が良かったと思う。たまたま参戦してきたGiantに瞬殺されるDragonは情けない。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-Overlap.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/17/TESV-Overlap.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>前に倒したDragonと、丁度同じ場所でDragonが倒された図。</p>
<p>やはり任意にブロックができないとMorrowindのように単なる殴り合いになるだけなので、面白味がない。コマンド型戦闘で言うところの「たたかう」を連打しているような状況だが、Morrowindよりも見た目が美しくなっているため、より酷くそれからかけ離れていてマヌケだ。一応間合いをとって空振りを誘うことも出来るが、バックステップなどは無いのであまり効果的ではない。<br />となるとMageで無い限りは、One-hand &amp; ShieldかTwo-handsのいずれかになるか。<br />Dual-Weildingは折角新しく入ったのに、前述の通りひたすら斬りまくるしか出来ないのがなあ。SkyrimがPCゲームだったならば、中クリックとかでガードにも出来たろうに。実に惜しい。将来的にmodでなんとかなって欲しいものである。<br />One-handのみというのもブロック可能だが、特にメリットは無いのでThiefのロールプレイなんかの雰囲気重視か。<br />Mageならば片手でWardのシールドを張りながら（Healingの方が効率いいらしいが）立ち回って、もう片手で武器なり魔法なりで攻撃とかできそうである。しかしながら、ショートカットで急いで呪文をセットすると右手が表示されなくなる不具合があるので、現状であまり頻繁な呪文の切り替えは期待できない。<br />あと、ショートカットではどちらの手にセットするかは選べないので、必ず左手からというのが難であるし、二個以上同一アイテムを持っていて、それをショートカットキーに設定しておくと、その装備を外した際にショートカットキーの設定が外れる不具合もある。<br />どうにもショートカットキーは突貫で取って付けた機能のような気がしてならない。当たり前のようにどのゲームにも付いていた機能なのに。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-GroundedShip.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/17/TESV-GroundedShip.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>座礁船の雰囲気がモロにMorrowind。洒落ではない。MudcrabもMorrowindでは気持ちの悪い甲蟹だったのが、Oblivionでただの蟹になってしまっていたが、Skyrimではちょっとだけ気持ち悪くなった。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="TESV-Dejavu.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/11/17/TESV-Dejavu.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>この傾きとライティングに既視感を覚える。</p>]]>
        
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